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326章.用心创造快乐 (2 / 4)

还不赶快来体验!!!

        当玩家们遇到像是《最后的生还者》那样写实的场景时,自然会想去探索一下周围的事物,拿起各种东西看看,好奇心推动的这种行为或许没有意义,但如果能够在某种程度上满足这种行为,那么玩家就会感受到愉悦。

        制作人考虑的更多,在游戏制作中,大部分情况下他们面临的是做减法,由于工期,资金,技术等各种原因,制作人在游戏开始时的诸多想法只能不断舍弃,最后保留主干,像是收集探索这样的要素,一般都是前期舍弃的。

        久而久之,当成为像是黎祯这样经验丰富的制作人时,在最开始的创意阶段就已经做出了取舍,不会去做“没意义”的设计,换句话来说,即便有充足的资金支撑,他们也会更倾向于选择那些已经被玩家验证过的“稳妥”的设计而不是异想天开。

        反倒是徐睿和霍洛斐这样半路入门的制作人,随心所欲,没有任何束缚,反而能够在资源的支持下做出一些突破。

        游戏论坛V9,这部预告片显然被所有人都注意到了。

        在这部预告片的搬运讨论帖子里,绝大部分人都怀抱着期待。

        保持平常心:这自由度简直爆炸,我刚看的时候还只觉得预告片有点零碎,怎么切换了这么多次画面,但仔细一看才发现,这游戏里能做的事情实在太多了!

        蒸汽幻想:虽然从画面上来,《荒野之息》只能说是优秀水准,但游戏演示的这些玩法真的很吸引我,我本来以为初音游戏会再做一款和《最后的生还者》差不多的播片游戏,没想到他们竟然开发出了一款玩法完不同的开放式游戏。

        守墓人:等等,你们难道没有注意到,这个预告片是实机预告片吗,距离《最后的生还者》发售不到一年,《荒野之息》就已经有实机预告片了,他们这个计划到底开发了多久了啊?

        会飞的鱼和熊掌:我以前还觉得初音游戏开发页游手游赚钱是对正统游戏圈子的冲击,现在,《最后的生还者》和《荒野之息》两部游戏一出来,我一点脾气都没有了,现在反而觉得,能被手游和页游干死的主机游戏还是早点凉凉比较好。

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